viernes, 3 de junio de 2011

TEORIA DE DECISIONES

La toma de decisiones es un proceso que lo realizamos día a día, pues constantemente tenemos que escoger entre dos o más alternativas que se nos presentan.  Para tomar una decisión, no importa su naturaleza, solo es necesario analizar un problema, para así poder darle solución, así como existen inconvenientes fáciles de resolver porque no hay complejidad en la elección de las posibilidades, también surgen casos en los cuales es de vital importancia tomar la mejor decisión porque las consecuencias generan o acarrean grandes repercusiones.

En el campo laboral una decisión errónea puede conducir al éxito o por el contario producir grandes pérdidas que incluso den lugar al cierre de la compañía, es por esto, que se deben analizar todas las alternativas existentes y evaluar cada uno de los riesgos que conlleva. A través de los años, se han perfeccionado las herramientas que sirven de guía para la toma de decisiones empresariales, sin embargo, nadie está exonerado de cometer un error y tomar una mala dirección. No obstante, estas pautas mejoradas minimizan el factor de riesgo en la escogencia de una decisión.

Un proceso de toma de decisiones se puede encontrar en las siguientes categorías:

  •         Decisiones bajo condiciones de certidumbre: El decisor tiene completo conocimiento sobre las alternativas de la solución y sus respectivas consecuencias, por lo cual en el instante de escoger, el criterio de decisión se basa en la alternativa que le produzca un mayor beneficio. Se puede predecir con convicción las repercusiones  de cada alternativa planteada. 

  •         Decisiones bajo condiciones de riesgo. Se refiere a la condición en la que hay un número dado de estados de la naturaleza y el decisor conoce la probabilidad de ocurrencia de cada uno de ellos.
  •         Decisiones bajo condiciones de incertidumbre. Cuando hay riesgo, la incertidumbre es la percepción que se tenga del riesgo de una decisión, o de no saber lo que puede ocurrir u ocurra un año dado, y el productor responde de una manera determinada a ello, según su percepción y capacidad de enfrentar el riesgo.


EJEMPLO:

Un vendedor de cámaras, tiene la alternativa de comprar entre 6 y 10 cámaras, así mismo tiene la probabilidad de vender de 6 a 10 cámaras diarias. Cada cámara le cuesta $20  y los vende a $25 unidades monetarias. Cada estado de la naturaleza (demanda) es equiprobable.
 

a.       Criterio MAX-MAX : Seleccionar lo mejor de lo mejor

La decisión consiste en tener la mayor cantidad de cámaras para obtener la mayor ganancia al venderse todo.


La mejor alternativa es comprar 10 cámaras y así obtener la mayor utilidad.


b.       Criterio MAXI-MIN: Seleccionar lo mejor de lo peor

La decisión es seleccionar los peores valores y escogemos el mejor entre los peores valores.
 
La mejor alternativa es comprar 6 cámaras ya que así se minimiza el riesgo.

c.       Arrepentimiento MIN-MAX:

El valor de intersección entre la demanda y la alternativa de inversión se resta a cada uno de los valores de la columna respectiva, por ejemplo:

Para la columna I: valor de intersección es 30
  •          30 – 30 = 0
  •          30 – 10= 20
  •          30 – (-10) = 40
  •          30 – (-30) = 60
  •          30 – (-50) = 80










Las mejores alternativas son comprar 6 y 7 cámaras, ya que representa el menor costo de oportunidad o arrepentimiento.

d.       Valor esperado


Las alternativas seleccionadas en este criterio son igual a las alternativas del criterio de arrepentimiento.

a.       e. Criterio VEIPER: Valor esperado con información perfecta

Dada por la ecuación 
  






REFERENCIA BIBLIOGRAFICA: consultas Medardo Gonzales

TEORIA DE JUEGOS


La técnica para el análisis de estas situaciones fue puesta a  punto por un matemático, John von Neumann y el economista Oskar Morgenstern.  Esta teoría, es un enfoque interdisciplinario y claramente diferenciado para estudiar el comportamiento humano. Las disciplinas más usadas en la Teoría de Juegos son las matemáticas, la economía y la estadística. Su objetivo no es el análisis del azar o de los elementos aleatorios sino de los comportamientos estratégicos de los jugadores.

Los modelos de juegos sin transferencia de utilidad suelen ser bipersonales, es decir, con sólo dos jugadores, también pueden ser simétricos o asimétricos según que los resultados sean idénticos desde el punto de vista de cada jugador.

Estrategias

Las estrategias son los métodos que utilizamos para desarrollar un plan, pueden ser puras o mixtas; éstas últimas consisten en asignar a cada estrategia pura una probabilidad dada. En el caso de que se hagan continuas repeticiones del juego por los mismos jugadores, las estrategias pueden ser también simples o reactivas, si la decisión depende del comportamiento que haya manifestado el contrincante en jugadas anteriores.

Cuando se repiten juegos que no tienen solución estable (un juego con solución estable es cuando ninguno de los jugadores siente la tentación de cambiar de estrategia) interesa utilizar estrategias mixtas.
 
El teorema del maximin afirma que: “en todo juego bipersonal de suma cero en el que sea posible jugar estrategias mixtas además de las puras, las estrategias maximin (aquella en la que se maximiza la ganancia mínima que puede obtenerse) de cada jugador coincidirán siempre en una solución estable, un punto de silla.” Este teorema fue demostrado matemáticamente por John von Neumann.

Matriz de pago

La  matriz de pago es la que representa la recompensa de cada jugador, es decir, da a conocer las funciones de pago: en que valores gana el jugador 1 que pierde el jugador 2 al usar una determinada estrategia y viceversa.

Juegos de suma cero

Se llama juego de suma cero aquél en el que lo que gana un jugador es exactamente igual a lo que pierde o deja de ganar el otro y por el contrario se denomina suma no nula cuando la suma de las ganancias de los jugadores puede aumentar o disminuir en función de sus decisiones.

Juegos estrictamente determinados y no estrictamente determinados.

Los juegos estrictamente determinados son aquellos que poseen un punto de silla, es decir, son juegos en los cuales se utilizan estrategias puras y los jugadores pueden predecir la respuesta de su contrincante de acuerdo a su posición de juego observada.

Los juegos no estrictamente determinados son aquellos que no poseen un punto de silla y se requieren del uso de estrategias aleatorias (estrategias mixtas) para hallar el valor del juego, es decir, son juegos en los cuales cada uno de los participantes activos decide en qué proporción jugar cada estrategia para no ser predecibles ante sus oponentes. No obstante, se puede hacer uso de componentes estadísticos para hallar los valores esperados del juego y así hallar el valor del juego cuando está sujeto al azar.


Punto de silla.

Se llama punto de silla al resultado en el que coinciden las estrategias maximin de ambos jugadores, es decir, es un pago que es simultáneamente un mínimo de su renglón y un máximo de su columna.. No todos los juegos tienen un punto de silla.



EJEMPLO NO 1.

  • El jugador columna pierde con el valor positivo y gana con el valor negativo.
  • El jugador renglón pierde con el valor negativo y gana con el valor positivo.
Para facilitar el hallazgo de los minimax y los maximin, realizamos la siguiente pregunta a cada jugador: ¿Qué es lo peor que puede pasar?

 
  • El valor del juego es igual a 2.
  • El jugador columna debe emplear la estrategia II.
  • El jugador renglón debe emplear la estrategia I.
  • Es un juego estrictamente determinado o con punto de silla.
  • Es un juego de suma cero: las ganancias son iguales a las pérdidas.
  • No es un juego justo: el jugador renglón tiene más probabilidades de ganar.

JUEGOS ESTRICTAMENTE NO DETERMINADOS

  •          No hay valor del juego
  •          Para hallar el valor del juego se busca una estrategia aleatorizada

ESTRATEGIAS DOMINANTES Y REDUCCIÓN DEL JUEGO


La reducción del juego se realiza cuando los jugadores presentan tres o más estrategias y por lo cual se procede a estudiar las estrategias dominantes, que son aquellas sobre las cuales se tiene preferencia debido a que pueden existir mayores beneficios.



ESTRATEGIAS ALEATORIAS 

Una estrategia aleatoria es aleatoria cuando a  cada estrategia pura se le asigna una probabilidad con el fin de no ser un jugador predecible para el oponente.






REFERENCIA BIBLIOGRAFICA: consultas Medardo Gonzales






CADENAS DE MARKOV


Las cadenas de markov reciben este nombre debido al matemático Andrei Andreevitch Markov  y consisten en un proceso discreto en el cual la probabilidad de que se lleve a cabo un evento es dependiente del evento inmediatamente anterior. Por lo tanto, la característica más destacada de esta herramienta es la capacidad de " recordar" el último evento y esto condiciona las posibilidades de los eventos futuros

Para llevar a cabo el desarrollo de la cadena de markov se requiere tener fundamentos matemáticos en:

1. Operaciones con matrices
  • Suma y resta
  • Multiplicación
  • Traspuesta
  • Inversa- Gauss-Jordan 
 2.    Probabilidad


Propiedad de Markov: "si se conoce la historia del sistema hasta su instante actual, su estado presente resume toda la información relevante para describir en probabilidad su estado futuro".

ELEMENTOS DE LA CADENA DE MARKOV

Estado: Una cadena de Markov es una secuencia X1, X2, X3, … de variables aleatorias, el rango de estas variables, es llamado espacio -estado, el valor de Xn es el estado del proceso en el tiempo n. Cuando un estado es igual a cero, significa que no hay vía directa de un estado a otro.

Matriz de transición: Es la matriz que representa la probabilidad de una población de moverse de un estado a otro.  Cumple con las siguientes condiciones:
  •   La matriz de transición debe ser cuadrada.
  •   La suma de las probabilidades por fila debe ser igual a 1.
Composición actual (Po): Representa la distribución actual de la distribución de la población, a partir de esta matriz se describen las probabilidades de su estado fututo.  El número de renglones de Po debe ser igual número de elementos del vector columna T.

Para comprender a cabalidad lo expresado anteriormente, desarrollaremos un ejemplo en el cual se reconozca la importancia de las cadenas de markov y los elementos que la conforman. 

EJEMPLO NO.1

Actualmente, en Colombia la distribución de la población según su operador celular se encuentra representada de la siguiente forma: el 40% está dominado por  Comcel, mientras que Tigo y Movistar presentan un porcentaje de participación en el mercado de 30% cada uno. Además se obtiene la presente información:
  
a)      Los individuos que están en Movistar tienen una probabilidad de 30% de quedarse en la misma operadora, una de 50% de cambiar a Tigo, y una de 20% para pasarse a Comcel.

b)       Los individuos que están en Tigo tienen una probabilidad de 70% de quedarse en la misma operadora, una de 10% de cambiar a Movistar, y una de 20% para pasarse a Comcel.  

c)       Los individuos que están en Comcel  tienen una probabilidad de 50% de quedarse en la misma operadora, una de 30% de cambiar a Tigo, y una de 20% para pasarse a Movistar.

 
SOLUCIÓN

Primero procedemos a reconocer cuales son los estados de la matriz.

La matriz de composición actual:

Po = [Movistar   Tigo   Comcel]
Po = [0,3     0,3   0,4]
La matriz de transición:

M: Movistar;  T: Tigo;  C: Comcel

Para hallar la participación de las telefonías celulares transcurrido un año, procedemos a multiplicar la composición actual de los operadores existentes por la matriz de transición de la siguiente manera:


Obteniendo así:
P1 = [0,2    0,48   0,32]

Una participación del 20%, 48% y 32% para Movistar, Tigo y Comcel respectivamente.

Para calcular el siguiente año procedemos a:

De esta manera se generan los siguientes resultados y se analizan las proyecciones de participación de los operadores celulares en diferentes periodos:

P1 = [0,20        0,48            0,32]
P2 = [0,172      0,532          0,296]
P3 = [0,164      0,547          0,288]
P4 = [0,1617    0,5517       0,2866]
P5 = [0,161      0,553          0,286]

Al realizar el ejercicio aplicando la formula enunciada anteriormente se definió como regla general:

ESTADO ESTABLE


El estado estable representa las probabilidades, y se calculan matemáticamente cuando al hallar las proyecciones en n periodos los valores son iguales, es decir, dejan de variar, al transcurrir n tiempo. Para el anterior ejercicio el estado estable es cuando:

P5 = [0,161      0,553          0,286]

Lo cual corresponde a una participación del 16,1%, 55,3% y 28,6% para Movistar, Tigo y Comcel respectivamente.

Ahora, si cambiamos los valores iniciales de la matriz de composición actual Pde la siguiente manera:
P0 = [0,6    0,2   0,2] se generan los siguientes valores:

P1 = [0,24        0,50            0,26]
P2 = [0,174      0,548          0,278]
P3 = [0,163      0,554          0,2834]
P4 = [0,161    0,554            0,285]

                Nota: se llegó más rápido al estado estable cambiando los valores iniciales.

Podemos concluir que el valor del estado estable es independiente de los valores iniciales.

En el proceso de hallar el estado estable, también se hace uso del método de Gauss, Gauss-jordan, entre otros.

Empleando el método de Gauss-Jordan



   
Nuevamente observamos que los valores del estado estable son:

L = [0,161      0,5535          0,2857]

Lo cual corresponde a una participación del 16,1%, 55,3% y 28,6% aproximadamente para Movistar, Tigo y Comcel respectivamente.

CONCEPTOS IMPORTANTES EN LAS CADENAS DE MARKOV:

ESTADO RECURRENTE: Un estado es recurrente si después de haber entrado a un estado, en el proceso definitivamente regresará a ese estado. Por consiguiente, un estado es recurrente si y solo si no es transitorio.

ESTADO TRANSITORIO: Un estado es transitorio si después de haber entrado a un estado no regresa a él.

ESTADO ABSORBENTE: Un estado es absorbente si después de haber entrado a  un estado nunca saldra de él..

MATRIZ REGULAR: Una matriz es regular si en sus consignas no presenta ningún estado 0 y 1.

MATRIZ ERGÓDICA: Una matriz es ergódica si todos sus estados son nulos, no periodicos y recurrentes.



MATRIZ ABSORBENTE


Una matriz es absorbente si presenta estados absorbentes, es decir, que presente en sus consignas la probabilidad en la matriz T, de permanecer en el mismo estado a lo largo del tiempo (igual a 1).

Ejemplo No.1:

La Universidad Bolívar a estudiado la trayectoria de sus estudiantes y a descubierto que: 

A.       70% de los estudiantes de nuevo ingreso regresan al año sgte, de segundo año el 15% volvera como estudiante de nuevo ingreso y el resto no regresara.

B.      El 75% de los estudiantes de segundo año volverán al año siguiente como estudiantes de tercer año, el 15% volverán como estudiantes de segundo año y el resto no regresara.  

C.      El 80% de los estudiantes de tercer año regresaran al año siguiente como estudiantes de último año, 10% volverá como estudiante de tercer año y el resto no regresara.

D.      El 85% de los estudiantes de último año se graduaran, y el 10% volverá como estudiante de último año y el resto no regresara. 
 
Nota: Supongamos que la U no permite que un estudiante que se ha dado de baja, vuelva y tampoco permite que se cambie de curso a mitad de curso.

1) Escriba la matriz de transición de estos datos.
2) ¿Cuál es la probabilidad de que se gradúe un estudiante de nuevo ingreso?

SOLUCIÓN
Reconocimiento de los estados:

Estado 1: Primer año. (P)
Estado 2: Segundo año. (S)
Estado 3: Tercer año. (T)
Estado 4: Último año. (U)
Estado 5: Graduado. (G)
Estado 6: No regresan (NR)

Respuestas:
  • La probabilidad de que se gradúe un estudiante de nuevo ingreso es 61 % aproximadamente.

Ejemplo No.2.

Almacenes Julio Parts vende partes de automóviles y camiones a empresas que cuentan con flotas de vehículos. Cuando una empresa compra a Julio Parts se le otorgan 3 meses para pagar. Si las cuentas no se saldan en ese periodo, Julio Parts cancela la cuenta, la remite a una agencia de cobranza y da por terminada las transacciones. Por lo tanto Julio Parts, clasifica sus cuentas en: nuevas, de un mes de atraso, pagadas o incobrables.

Julio Parts estudió sus antiguos registros y descubrió que: 

a.       El 70% de las cuentas nuevas se pagan en un mes.

b.      El 60% de las cuenta con un mes de retraso se pagan al final del mes. 

c.       El 50% de las cuentas con dos meses de retraso se pagan al final del último mes. 

d.      El 60% de las cuentas con tres meses de retraso se remiten a una agencia de cobranza.

se requiere:
1) Formar la matriz de transición.
2) Determinar si esa matriz de transición es regular, absorbente.
3) ¿Cuál es la probabilidad de que una nueva cuenta se liquide?
4) ¿Cuál es la probabilidad que una cuenta de un mes de retraso se vuelva incobrable?
5) Si las ventas de Julio Parts son en promedio de $125.000 al mes, ¿cuánto dinero se aceptara como deuda incobrable cada mes y cada año?

SOLUCIÓN:

Reconocimiento de los estados:

Estado 1: Cuentas nuevas. (N)
Estado 2: Cuentas un mes de atraso. (1)
Estado 3: Cuentas dos meses de atraso. (2)
Estado 4: Cuentas tres meses de atraso. (3)
Estado 5: Cuentas pagadas. (P)
Estado 6: Cuentas incobrables (I)



 Respuestas:
  • La matriz de transición no es regular y si es absorbente.
  • La probabilidad de que una nueva cuenta se liquide es del 96%
  • La probabilidad que una cuenta de un mes de retraso se vuelva incobrable es de 12%
  • Se aceptaría como deuda incobrable al mes $4500 y al año $5400
 



REFERENCIA BIBLIOGRAFICA: consultas Medardo Gonzales
 


CONTEO CICLICO

El conteo cíclico es una técnica de conteo que se emplea en los ambientes que presentan una gran dinámica, su importancia radica en que es una herramienta útil para optimizar los niveles de inventario. 


El conteo cíclico se basa en el teorema de Paretto, una opción para realizar un monitoreo constante con un costo razonable :
  • En unos pocos ítems estará concentrado el 80% del inventario.
  • En un conjunto muy reducido de ítems se concentra la mayor parte del valor inventario.
La estrategia,  consiste en clasificar la importancia de cada tipo de insumo, los más críticos se contabilizan continuamente, como parte del trabajo diario; los menos importantes se contabilizan sólo eventualmente.
  

CLASIFICACIÓN ABC DE LOS INVENTARIOS

RANGO (%)
CLASIFICACIÓN DE ÍTEMS
0 - 80
Tipo A
80 – 90
Tipo B
90 – 100
Tipo C
  
EJEMPLO :

En una bodega cuento con 1200 unidades de inventario los cuales se han clasificado según el orden de importancia.

Ítem
Clasificación
Ciclo (día)
Producto(ciclo por día)
240
A
30
8
360
B
60
6
600
C
90
7

21
Se cuentan 21 ítems por día.

Forma de conteo
  • El primer día cuento 8 ítems del A, 6 del B y 7 del C.
  • El segundo día cuento los 8 ítems siguientes del A, los 6 siguientes del B y los 7 siguientes del C.
  • Esto se hace en inventarios que no se puede detener el conteo.


REFERENCIA BIBLIOGRAFICA: consultas Medardo Gonzales 





REGLAS DE LOS INVENTARIOS

  1. Toda entrada y salida de inventario debe  estar documentada. 
  2. Todo ítem (producto, código) debe estar debidamente codificado (codificar: ubicación y localización) 
  3. En cuanto sea posible todos los ítems deben estar guardados en el mismo lugar.
  4. Nunca jamás recibir comisiones de un proveedor.
  5. En cuanto sea posible, el lugar físico donde se realiza la recepción de materiales debe ser diferente al lugar donde se hace la salida o entrega de materiales.
  6. Los ítem de mayor masa y peso deben ser almacenados u organizados por orden de peso ascendente, localizando los más livianos en la parte superior.
  7. Ningún miembro del equipo se puede ir hasta que no haya un conteo de los ítems que tuvieron movimientos.
  8. Se debe contar por tres auditores diferentes y se consigna los dos que tengan lecturas iguales.
  9. En el punto más lejano del almacén debe haber un extintor.
  10. Los reportes de inventarios deben estar como máximo tres días después del ciclo contable.

REFERENCIA BIBLIOGRAFICA: consultas Medardo Gonzales

sábado, 14 de mayo de 2011

MODELO EOQ CON DEMANDA PROBABILÍSTICA

En estos modelos al igual que los otros mencionados anteriormente se busca satisfacer la demanda, a diferencia que la demanda en este caso presenta un comportamiento con distribución normal. Además, de encontrar el concepto de nivel de reorden el cual nos indicas el nivel en el que debo tener mi inventario para realizar un nuevo pedido, teniendo en cuenta el tiempo de respuesta de los proveedores a los pedidos.


 












Ejemplo:

El costo de ordenar es de 12 um/pedido, un foco cuesta 6 um y la empresa de foco utiliza una tasa del 20%. El tiempo de remisión para un pedido de foco es de una semana.

La demanda en una semana presenta un patrón de comportamiento normal con una media de 154 focos y una desviación de 25 de focos.


















REFERENCIA BIBLIOGRAFICA: consultas Medardo Gonzales

MODELOS EOQ CON DESCUENTO POR CANTIDADES

En este modelo de lote económico de producción, se presenta como variable crítica el costo de adquisición para la toma de decisión, debido a que el costo de adquisición  va a variar con respecto a la cantidad de productos solicitados. 




Al existir un descuento por cantidad o volumen de compra se genera un incentivo a pedir lotes de un mayor tamaño, sin embargo, esto a la vez incrementa el costo de mantener unidades en inventario. Por tanto se busca determinar la cantidad óptima a pedir para cada nivel o quiebre de precios, analizar si dicho tamaño de pedido es factible, ajustar el tamaño de lote si es necesario y finalmente comparar las distintas alternativas para ver cuál de ellas provee el menor Costo Total.

A continuación explicaremos con un ejemplo:

Cantidad
Descuento
Costo de adquisición (Cu)
X < 1000
0
5
1000 - 2499 
3%
4,85
X > 2500
5%
4,75
  • Demanda = 5000

  • Costo de pedir = 49 unidades monetarias.

  • Costo de mantenimiento del inventario es del 20%  (El veinte por ciento de lo que se tiene invertido, es decir, del Cu

Para la resolución de estos ejercicios vamos a emplear la fórmula del Q óptimo hallada en el modelo EOQ sin faltantes:

Iniciamos con encontrar los Q óptimo para cada rango de cantidades que nos presenta la información:




Entonces procedemos hallar los costos totales para cada una de las alternativas teniendo en cuenta:



  • El criterio de decisión se basa en aquella alternativa que nos ofrezca un menor costo


Por lo tanto el Q óptimo a pedir es de 1000 unidades porque nos produce un costo de 24980 um.


REFERENCIA BIBLIOGRAFICA: consultas Medardo Gonzales